Auteur/autrice : Micka78

  • 5 bonnes raisons d’utiliser une découpeuse vinyle à l’école (et comment bien débuter)- Outil indispensable

    Bienvenue sur la page dédiée à l’acquisition d’une découpeuse vinyle à l’école !

    De plus en plus présente dans les fablabs et ateliers créatifs, la découpeuse vinyle (comme la Cricut ou la Silhouette Cameo) s’invite désormais dans les écoles. Que ce soit pour créer des affichages, personnaliser du matériel ou lancer des projets interdisciplinaires, cet outil numérique séduit par sa simplicité et ses possibilités infinies.

    Pourquoi utiliser une découpeuse vinyle à l’école ?

    Voici 5 raisons concrètes de l’intégrer à votre pratique :

    1. Favoriser la créativité des élèves

    Les élèves peuvent concevoir eux-mêmes des autocollants, étiquettes, ou décors pour des projets. Cela stimule leur imagination et leur sens de l’esthétique.

    2. Travailler des compétences transversales

    Utiliser une découpeuse, c’est mobiliser des compétences variées : lecture, géométrie, motricité fine, logique, numérique…

    3. Donner du sens aux apprentissages

    Créer un support pour une poésie, fabriquer des pièces pour un jeu de maths, découper des silhouettes pour une exposition en histoire… Les usages sont nombreux et donnent du sens aux productions.

    4. Valoriser les productions

    Rien de plus motivant pour un élève que de voir ses travaux mis en valeur par une belle mise en page, ou imprimés sur des stickers, affiches ou objets.

    5. Gagner en autonomie

    Une fois formés, les élèves peuvent eux-mêmes lancer les découpes, modifier les designs ou s’organiser en binômes de production.

    Quel matériel pour démarrer ?

    Pour bien débuter, il est conseillé d’avoir :

    • Une découpeuse vinyle (Cricut Maker, Cricut Joy, Silhouette Cameo, etc.) cliquez ici pour acheter directement la même découpeuse vinyle que moi
    • Des feuilles de vinyle autocollant, du papier transfert, des feuilles cartonnées…
    • Des outils de base (grattoir, pince, tapis de découpe)
    • Un ordinateur ou une tablette avec Cricut Design Space (ou logiciel équivalent)

    Astuce : La Cricut Maker 4, que j’utilise moi-même, permet de découper une grande variété de matériaux, même le carton fin, le tissu thermocollant ou la mousse fine.

    Des idées concrètes de projets

    Voici quelques idées testées et approuvées en classe :

    ProjetDescriptionDomaine
    Étiquettes de casiers personnaliséesDesign par les éléves de leur prénom avec typographie créativeEMC, Arts
    Affichage mural collaboratifCréation collective sur une valeur ou une régle de classeEMC, Français
    Jeux de manipulationCréation de piéces pour loto, dominos, memoryMaths, Langage
    Décors pour spectacleÉlaboration de silhouettes, titres, décors à  collerThéâtre, Arts
    Badges ou autocollants récompensesCréation de stickers « super lecteur » « math master », etc.Motivation, Vie de classe

    Et les élèves dans tout ça ?

    Les élèves sont rapidement autonomes :

    • Ils choisissent le texte ou le motif.
    • Ils découvrent les formes, les calques, le redimensionnement.
    • Ils participent au lancement de la découpe.
    • Ils apprennent à écheniller et transférer les découpes.

    Petit plus : c’est aussi un excellent support pour un atelier de découverte du numérique, de l’ergonomie logicielle ou du travail de précision.

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    Découpeuse vinyle
  • Séance 3 – Le rôle des organes : comprendre la digestion – gratuit

    Bienvenue sur la page dédiée à la séance sur le rôle des organes !

    Après avoir abordé les comportements favorables à la santé, puis exploré l’appareil digestif dans sa globalité, cette troisième séance propose de se concentrer sur le rôle spécifique des organes.

    Les élèves découvrent, étape par étape, le rôle des poumons, du cœurs, et comment les différents organes sont alimentés en oxygène, en identifiant le rôle de chaque organe impliqué.

    Objectifs pédagogiques

    • Comprendre les fonctions des principaux organes du corps humain
    • Utiliser un schéma fonctionnel pour illustrer son fonctionnement
    • Travailler la logique de cause à effet (ce que chaque organe fait).

    Activités proposées

    • Observation d’une vidéo explicative courte et claire.
    • Reconstitution du parcours du sang dans le corps humain.
    • Lecture et analyse de documents.
    • Réalisation d’un schéma légendé
    • Expériences sur le fonctionnement du cœur.

    Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger les ressources pédagogiques de la leçon sur le rôle des organes :

    Pour télécharger la fiche de séance cliquez ici

    Pour télécharger le schéma a compléter cliquez ici

    Pour télécharger la fiche élève cliquez ici

    Pour télécharger la fiche leçon cliquez ici

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    Le rôle des organes
  • Créer un livre de contes interactif en classe (Cycle 3) – 6 étapes avec Book Creator gratuit

    Bienvenue sur la page créer un livre de contes interactif en classe !

    Ce projet permet de croiser plusieurs compétences essentielles :

    • écriture narrative,
    • expression orale,
    • collaboration,
    • maîtrise d’outils numériques.

    Il s’adresse principalement aux élèves de CM1-CM2, mais peut facilement s’adapter à d’autres niveaux.

    Objectifs pédagogiques :

    • Comprendre la structure du conte
    • Travailler la production écrite de manière guidée
    • Développer la lecture expressive
    • Découvrir les bases de l’édition numérique
    • Favoriser la coopération entre pairs

    Matériel nécessaire

    • 1 tablette ou 1 ordinateur par groupe
    • Connexion internet
    • Un micro (même basique) pour enregistrer les voix
    • Un accès à Book Creator (compte enseignant gratuit)
    • Feuilles, crayons, feutres pour les illustrations papier (facultatif)

    Astuce : si vous disposez d’un kit webradio scolaire, profitez-en pour un enregistrement de meilleure qualité.

    Déroulement du projet (6 semaines)

    SemaineObjectifActivités proposées
    1Découverte du conteLecture de contes classiques, analyse du schéma narratif, carte mentale des éléments
    2Ecriture collaborativeRédaction d’un conte original par groupes ou binômes
    3Révision / structurationRelecture collective, amélioration de la syntaxe, vérification de la structure
    4Enregistrement vocalRépétition et enregistrement de la lecture orale de chaque page
    5IllustrationCréation de visuels (dessins scannés ou numériques) pour chaque page
    6Mise en page sur Book CreatorInsertion du texte, des dessins et des fichiers audio, puis publication du livre

    Zoom sur Book Creator – Tutoriel express

    Créer une bibliothèque et inviter les élèves

    1. S’inscrire gratuitement comme enseignant sur bookcreator.com
    2. Créer une nouvelle bibliothèque
    3. Cliquer sur “Invite students” et leur transmettre le code classe

    Commencer un nouveau livre

    1. Cliquer sur “New Book”
    2. Choisir le format (portrait, paysage ou carré)
    3. Donner un titre au livre

    Ajouter du contenu

    • Texte : cliquer sur “+” → Texte
    • Image : “+” → Importer ou prendre une photo
    • Audio : “+” → Enregistrer (enregistrer directement la voix ou importer un fichier audio déjà préparé)

    Publier

    Une fois le livre terminé :

    • Cliquer sur “Share” → Publish online
    • Récupérer un lien à diffuser (aux familles ou sur un ENT)

    Conseils pratiques

    • Faites un exemple collectif avec toute la classe avant de lancer les productions en petits groupes.
    • Pour les élèves en difficulté, proposez un script de conte guidé avec des débuts de phrases à compléter.
    • Valorisez les rôles variés : auteur, illustrateur, lecteur, technicien son…
    • Prévoyez un moment festif à la fin : lecture collective + diffusion du livre interactif sur vidéoprojecteur.

    Pourquoi mener ce projet ?

    Parce qu’il :

    • stimule l’imagination et la fierté des élèves
    • valorise toutes les intelligences (linguistique, artistique, technique…)
    • ancre les apprentissages dans un projet concret et valorisant
    • permet un vrai travail en équipe

    Cliquez-ici pour téléchargez une trame de conte à suivre

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    Livre de contes
  • Séance 2 – Le système digestif – gratuit

    Bienvenue sur la page dédiée à l’étude du système digestif !

    Dans cette deuxième séance de notre séquence sur l’alimentation humaine et le corps humain, les élèves découvrent le parcours des aliments dans notre corps. L’objectif est de comprendre le rôle des organes du système digestif et leur fonction dans la transformation des aliments en nutriments utiles à l’organisme.

    Cette séance combine observation, modélisation et mise en ordre des étapes de la digestion à travers des activités simples, ludiques et visuelles. Elle permet également d’introduire des notions de vocabulaire scientifique comme œsophage, intestin grêle ou nutriments.

    🎯 Objectifs pédagogiques :

    • Identifier les principaux organes du système digestif.
    • Comprendre leur rôle dans la transformation des aliments.
    • Modéliser le trajet des aliments dans le corps.
    • Introduire la notion de nutriments et leur absorption.

    🧪 Contenu de la séance :

    La séance se décompose en 4 temps :

    1. Questionnement initial : Que deviennent les aliments que l’on mange ?
    2. Observation d’un schéma du système digestif (fourni en annexe).
    3. Activité de modélisation du trajet des aliments.
    4. Expérience sur la digestion
    5. Trace écrite construite collectivement à partir des observations.

    Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger gratuitement les différentes fiches de la séance sur les comportements favorables à la santé CM1/CM2 :

    Téléchargez la fiche de séance en cliquant ici

    Téléchargez le schéma en cliquant ici

    Téléchargez la fiche élève en cliquant ici

    Téléchargez la fiche leçon en cliquant ici

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    Le système digestif
  • Séance 1 : Les comportements favorables à la santé – gratuit

    Bienvenue sur la page dédiée aux comportements favorables à la santé !

    Dans cette première séance, les élèves sont invités à réfléchir à leurs habitudes quotidiennes et à identifier les comportements favorables à une bonne santé. À travers des échanges, des observations et des activités simples, ils découvrent les principales règles d’hygiène de vie : alimentation équilibrée, sommeil, activité physique, hygiène corporelle…

    Cette séance sert de point d’entrée pour initier la séquence sur le corps humain et l’alimentation, en posant les bases de connaissances liées à la prévention et au bien-être.

    Objectifs de la séance :

    • Identifier des comportements favorables à la santé.
    • Prendre conscience de l’importance de l’équilibre alimentaire, du sommeil, de l’activité physique et de l’hygiène.
    • Travailler l’expression orale à travers des échanges argumentés.

    Thèmes abordés :

    • Alimentation équilibrée
    • Hygiène corporelle et dentaire
    • Activité physique
    • Sommeil et écrans
    • Prévention et bien-être

    Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger gratuitement les différentes fiches de la séance sur les comportements favorables à la santé CM1/CM2 :

    Téléchargez la fiche de séance en cliquant ici

    Téléchargez la fiche élève en cliquant ici

    Téléchargez la pyramide des aliments en cliquant ici

    Téléchargez la fiche exercice en cliquant ici

    Téléchargez la fiche leçon en cliquant ici

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    Les comportements favorables à la santé
  • Imprimante 3D à l’école : Un outil qui sait se rendre indispensable !

    Bienvenue sur la page dédiée à l’imprimante 3D !

    Une technologie au service de la pédagogie active

    L’impression 3D n’est plus réservée aux ingénieurs ou aux laboratoires de recherche. Aujourd’hui, elle s’invite dans les écoles primaires, collèges et lycées pour proposer un apprentissage concret, stimulant et interdisciplinaire. Mais en quoi cette technologie peut-elle transformer les pratiques pédagogiques ? Voici 5 bonnes raisons d’en faire un outil éducatif.

    1. Rendre les apprentissages plus concrets

    Difficile parfois pour les élèves de se projeter à partir d’un simple schéma. L’impression 3D permet de matérialiser des concepts abstraits : un solide en géométrie, une molécule en sciences, ou encore un monument historique en Histoire-Géo.

    Exemple : imprimer des pyramides pour étudier les solides ou construire une maquette du Panthéon pour illustrer une séquence d’histoire.

    2. Développer la créativité et le travail de projet

    Les élèves peuvent concevoir leurs propres objets avec des logiciels de modélisation (comme Tinkercad) et voir leur idée prendre forme. Cela favorise l’autonomie, la persévérance et l’expression personnelle.

    Exemple : créer des pièces pour un jeu de société inventé en classe.

    3. Initier à la programmation et à la modélisation

    Travailler avec une imprimante 3D, c’est aussi apprendre à penser en 3D, à comprendre le fonctionnement des machines et parfois à associer ce travail à des projets de programmation (par exemple avec Arduino ou Scratch).

    Exemple : fabriquer un boîtier sur mesure pour un projet électronique.

    4. Favoriser l’inclusion et l’adaptation pédagogique

    L’impression 3D permet aussi de créer des outils personnalisés pour répondre à des besoins spécifiques : règles de lecture en braille, jeux éducatifs pour élèves en difficulté, adaptateurs pour matériel scolaire.

    5. Encourager la collaboration interdisciplinaire

    Un projet d’impression 3D peut mobiliser des compétences variées : mathématiques, sciences, technologie, arts plastiques, français (écriture du cahier des charges ou d’un tutoriel…). C’est un formidable levier de transversalité.

    Quels usages concrets en classe ?

    Voici quelques idées de projets simples à mettre en place :

    • Création de tampons personnalisés pour les corrigés.
    • Conception de dés ou jetons pour les jeux pédagogiques.
    • Fabrication d’outils de mesure ou de supports pour les expériences scientifiques.
    • Production de figures géométriques manipulables pour les séances de mathématiques.
    • Création de trophées pour des olympiades ou concours scolaires.
    • Fabrication d’objets d’illustration (buste de personnages historiques, maquettes, décoration pour la classe)

    Comment débuter l’impression 3D à l’école ?

    • Matériel de base :
      • Une imprimante 3D FDM (type Creality Ender ou Bambu Lab). Cliquez sur ce lien pour acheter une imprimante de qualité
      • Du filament PLA (non toxique et biodégradable). Cliquez ici pour acheter du filament PLA
      • Un ordinateur et un logiciel de tranchage (Cura, PrusaSlicer, bambu studio…). Le logiciel de tranchage est un outil qui va indiquer à votre imprimante la manière dont elle doit imprimer la pièce. La plupart des logiciels ont des réglages automatiques.
      • Un logiciel de modélisation 3D simple (Tinkercad recommandé en cycle 3). Pour ceux qui veulent aller plus loin, il est possible de télécharger gratuitement Autodesk Fusion 360.
    • Compétences requises :
      • Pas besoin d’être expert : de nombreuses ressources sont disponibles en ligne pour se former gratuitement. Les imprimantes 3D les plus récentes, je pense à la Bambu Lab A1 mini par exemple, ne demande aucun réglage car tout est automatisé.
      • De nombreux enseignants se lancent en auto-formation, en expérimentant d’abord sur des modèles simples (fichiers .STL téléchargeables sur Thingiverse ou Printables).

    Conclusion

    Avoir une imprimante 3D à l’école ouvre la porte à une pédagogie active, motivante et adaptée aux enjeux du XXIe siècle. Accessible et polyvalente, elle s’intègre facilement dans des projets interdisciplinaires. Elle donne du sens aux apprentissages et permet aux élèves de devenir acteurs de leurs productions.

    N’hésitez pas à laisser un commentaire si vous avez des questions, j’y répondrai avec plaisir !

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    Imprimante 3D
  • Énergies et ressources naturelles CM1/CM2 – gratuit

    Bienvenue sur la page dédiée à la séance sur les Énergies et ressources naturelles CM1/CM2 :

    Dans cette séance de sciences destinée aux élèves de CM1-CM2, les élèves découvrent les différentes formes d’énergies ainsi que la distinction entre ressources naturelles renouvelables et non renouvelables.

    L’un des temps forts de cette séance est une expérience scientifique simple et impressionnante :

    les élèves construisent un petit dispositif à partir d’une mini-génératrice et d’une hélice, et observent comment le mouvement mécanique du vent peut produire de l’électricité. Cette activité permet d’illustrer concrètement le fonctionnement de l’énergie éolienne.

    À travers des documents visuels, un travail de tri et une activité de classement collectif, les élèves apprennent à identifier les énergies fossiles, renouvelables et leurs usages quotidiens, tout en prenant conscience des enjeux écologiques liés à nos choix énergétiques.

    Mise en avant de l’expérience (encadré ou sous-partie à part)

    Zoom sur l’expérience : Produire de l’électricité avec le vent

    À l’aide d’un petit moteur (utilisé ici comme génératrice), d’une hélice et de quelques fils, les élèves créent un mini circuit qui s’éclaire lorsqu’ils soufflent ou utilisent un ventilateur.

    Cette manipulation simple montre comment une énergie mécanique peut être convertie en énergie électrique : c’est le principe des éoliennes.

    Une activité ludique pour comprendre le lien entre science, technologie et écologie.

    Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger gratuitement les différentes fiches de la séance sur les énergies et ressources naturelles CM1/CM2 :

    Téléchargez la fiche de séance en cliquant ici

    Téléchargez le fiche élève en cliquant ici

    Téléchargez la fiche leçon en cliquant ici

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    Énergies et ressources naturelles CM1/CM2 - gratuit
  • Séismes CM1-CM2: comprendre la Terre en mouvement – gratuit

    Bienvenue sur la page dédiée à la séance sur les séismes CM1-CM2 :

    La Terre est en perpétuel mouvement… mais que se passe-t-il sous nos pieds ? Cette cinquième séance de notre séquence de sciences permet aux élèves de CM1-CM2 de comprendre les origines des séismes à travers l’étude des plaques tectoniques.

    Entre schémas, manipulations et discussions guidées, les élèves seront amenés à réfléchir à la structure interne de la Terre et aux conséquences du mouvement des plaques.

    Une fiche élève, un document support et une trace écrite prête à l’emploi sont disponibles en téléchargement à la fin de l’article.

    Objectifs pédagogiques de la séance

    • Comprendre que la surface de la Terre est découpée en plaques.

    • Découvrir que les plaques bougent lentement mais provoquent parfois des séismes.

    • Savoir localiser les grandes zones sismiques du globe.

    • Expérimenter pour simuler un séisme et en comprendre les effets.

    Contenu de la séance (résumé rapide pour l’article)

    Activité de découverte : observation d’un globe ou d’une carte tectonique.

    Support documentaire : fiche sur les types de plaques et la localisation des séismes.

    Expérience scientifique : secousses sismiques simulées (ex. : tremblement d’une maquette de maison).

    Trace écrite guidée : résumé structuré à coller dans le cahier.

    Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger gratuitement les différentes fiches de la séance sur les séismes CM1/CM2 :

    Téléchargez la fiche de séance en cliquant ici

    Téléchargez la fiche élève en cliquant ici

    Télécharger la fiche de leçon en cliquant ici

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    Les séismes CM1-CM2
  • Comprendre les volcans CM1/CM2 : éruptions et secrets du magma – gratuit

    Bienvenue sur la page dédiée à la séance sur les volcans CM1/CM2 :

    Dans cette séance de sciences destinée aux élèves de CM1, les élèves découvrent le phénomène des volcans à travers une expérience spectaculaire simulant une éruption.

    L’objectif est d’amener les élèves à comprendre :

    • ce qu’est un volcan,
    • comment il fonctionne,
    • quelles sont les différentes formes d’éruption,
    • et d’introduire des notions clés comme magma, lave, cratère ou manteau terrestre.

    Une approche active par l’expérience

    L’un des temps forts de la séance est une expérience simple et visuelle, utilisant du vinaigre et du bicarbonate de soude, qui permet de modéliser une éruption volcanique.

    Cette mise en situation concrète est un excellent déclencheur pour susciter l’intérêt et nourrir la réflexion scientifique des élèves.

    Compétences mobilisées

    • Identifier les manifestations naturelles de la Terre.
    • Comprendre la structure interne du globe terrestre.
    • Décrire un phénomène naturel à partir d’une expérience simple.
    • Utiliser un vocabulaire scientifique précis.

    Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger gratuitement les différentes fiches de la séance sur les volcans CM1/CM2 :

    Téléchargez la fiche de séance en cliquant ici

    Téléchargez la fiche questionnaire en cliquant ici

    Téléchargez la fiche élève en cliquant ici

    Téléchargez la leçon en cliquant ici

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    Les volcans CM1/CM2
  • Initier ses élèves à la programmation avec Arduino : un projet ludique et clé en main

    Objectif du projet programmation avec Arduino à l’école !

    Ce projet pédagogique a pour ambition de faire découvrir la programmation et l’électronique à des élèves de cycle 3 (CM1–CM2) à travers une série de défis simples, motivants et concrets réalisés avec une carte Arduino Uno.

    Tuto installer et prendre en main l’IDE Arduino, cliquez ici

    L’objectif est de :

    • comprendre les bases de l’électronique (LED, capteurs, moteurs, etc.),
    • apprendre à écrire des programmes en langage Arduino (basé sur C/C++),
    • travailler en binômes ou petits groupes pour favoriser la coopération,
    • développer une culture numérique et des compétences de résolution de problèmes.

    Tous les projets sont pensés pour être accessibles à des enfants à partir de 9 ans, sans connaissance préalable en programmation.

    Matériel nécessaire

    Projets proposés

    Chaque projet est accompagné d’un fichier à télécharger contenant :

    • Le schéma de montage
    • Le code complet commenté
    • Une fiche d’aide pédagogique

    Voici quelques projets disponibles :

    1. Jeu de mémoire – Memory Arduino

    • Objectif : Reproduire une séquence lumineuse qui s’allonge progressivement.
    Programmation avec Arduino

    2. Dé électronique

    • Objectif : Simuler un lancer de dé avec un capteur de mouvement.
    • Notions : Capteur Tilt, afficheur 7 segments
    • 👉 Télécharger le projet
    Programmation avec Arduino

    3. Thermomètre numérique

    Programmation avec Arduino

    4. Barrière Péage RFID

    • Objectif : Déverrouiller un servo-moteur avec un badge RFID.
    • Notions : Lecture RFID, contrôle de servo, sécurité
    • 👉 Télécharger le projet
    • Pour récupérer le fichier STL, laissez un commentaire et je vous l’envoie par mail.
    Programmation avec Arduino

    5. Jeu Snake

    • Objectif : Recréer le jeu Snake avec une matrice LED et un joystick.
    • Notions : Affichage dynamique, gestion de tableau
    • 👉 Télécharger le projet
    • Pour récupérer le fichier STL, laissez un commentaire et je vous l’envoie par mail.

    6. Serrure à code – Clavier à membrane

    • Notions : Clavier matriciel (Keypad.h), gestion des chaînes de caractères, conditions if, logique de sécurité.
    Programmation avec Arduino

    Mise en œuvre pédagogique

    Chaque projet peut être réalisé :

    • en séance d’1h à 1h30,
    • en binômes ou groupes de 3 pour favoriser les échanges,
    • en complément d’un cours de sciences, de technologie ou d’EMI.

    Tu peux aussi imaginer une progression annuelle où chaque groupe travaille sur un projet différent, puis présente son montage aux autres.

    Comment récupérer les projets ?

    Chaque projet dispose de sa propre fiche à télécharger au format PDF :

    • Schéma de câblage
    • Code Arduino complet
    • Astuces pédagogiques
    • Liste des composants

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    Programmation Arduino à l’école