Objectif du projet programmation avec Arduino à l’école !
Ce projet pédagogique a pour ambition de faire découvrir la programmation et l’électronique à des élèves de cycle 3 (CM1–CM2) à travers une série de défis simples, motivants et concrets réalisés avec une carte Arduino Uno.
Tuto installer et prendre en main l’IDE Arduino, cliquez ici
L’objectif est de :
- comprendre les bases de l’électronique (LED, capteurs, moteurs, etc.),
- apprendre à écrire des programmes en langage Arduino (basé sur C/C++),
- travailler en binômes ou petits groupes pour favoriser la coopération,
- développer une culture numérique et des compétences de résolution de problèmes.
Tous les projets sont pensés pour être accessibles à des enfants à partir de 9 ans, sans connaissance préalable en programmation.
Matériel nécessaire
- Kit arduino complet (cliquez ici pour acheter)
- Quelques cartes Arduino supplémentaires dans l’idéal une carte par projet (cliquez ici pour acheter)
- Connecteurs pour pile 9V (cliquez ici pour acheter)
- Pile 9V (cliquez pour acheter)
- Lot cables dupont (cliquez ici pour acheter)
- Un PC avec l’IDE Arduino installé (ou Arduino Web Editor)
- Un peu de curiosité et l’envie de bricoler !
Projets proposés
Chaque projet est accompagné d’un fichier à télécharger contenant :
- Le schéma de montage
- Le code complet commenté
- Une fiche d’aide pédagogique
Voici quelques projets disponibles :
1. Jeu de mémoire – Memory Arduino
- Objectif : Reproduire une séquence lumineuse qui s’allonge progressivement.
- Notions : Boutons-poussoirs, LED, tableaux, logique conditionnelle, random(), delay().
- 👉 Télécharger le projet

2. Dé électronique
- Objectif : Simuler un lancer de dé avec un capteur de mouvement.
- Notions : Capteur Tilt, afficheur 7 segments
- 👉 Télécharger le projet

3. Thermomètre numérique
- Objectif : Afficher la température ambiante en temps réel.
- Notions : Capteur DHT11, affichage sur écran
- 👉 Télécharger le projet

4. Barrière Péage RFID
- Objectif : Déverrouiller un servo-moteur avec un badge RFID.
- Notions : Lecture RFID, contrôle de servo, sécurité
- 👉 Télécharger le projet
- Pour récupérer le fichier STL, laissez un commentaire et je vous l’envoie par mail.

5. Jeu Snake
- Objectif : Recréer le jeu Snake avec une matrice LED et un joystick.
- Notions : Affichage dynamique, gestion de tableau
- 👉 Télécharger le projet
- Pour récupérer le fichier STL, laissez un commentaire et je vous l’envoie par mail.
6. Serrure à code – Clavier à membrane
- Notions : Clavier matriciel (Keypad.h), gestion des chaînes de caractères, conditions if, logique de sécurité.
- Objectif : Déverrouiller une “porte” virtuelle en entrant le bon code via un clavier 10 chiffres.
- 👉 Télécharger le projet

Mise en œuvre pédagogique
Chaque projet peut être réalisé :
- en séance d’1h à 1h30,
- en binômes ou groupes de 3 pour favoriser les échanges,
- en complément d’un cours de sciences, de technologie ou d’EMI.
Tu peux aussi imaginer une progression annuelle où chaque groupe travaille sur un projet différent, puis présente son montage aux autres.
Comment récupérer les projets ?
Chaque projet dispose de sa propre fiche à télécharger au format PDF :
- Schéma de câblage
- Code Arduino complet
- Astuces pédagogiques
- Liste des composants
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